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新零售新業(yè)態(tài)下的挑戰(zhàn):如何設計一間實體店?

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2024-08-03 11:49:45  來源:電商聯(lián)盟  作者:樂發(fā)網(wǎng)  瀏覽次數(shù):30

馬云曾在公開演講上喊話「未來的十年、二十年,將沒有電子商務這一說,只有新零售一說」;而一出生即受到萬眾矚目的微信小程序,也被張小龍以多個線下入口的例子進行再三解讀。
  線下零售行業(yè)被連續(xù)唱衰好幾年之后,2016 下半年兩件事引起了整個互聯(lián)網(wǎng)的關注:2016 年 9 月,三只松鼠第一家 實體店 在安徽蕪湖開業(yè);雷軍宣布小米要在 3 至 4 年內(nèi)辦 1000 家「小米之家」,要「做科技界的無印良品」。
  線上流量的人生贏家們已經(jīng)悍然進軍線下,新零售、體驗式業(yè)態(tài)新詞頻生,以一種比我們以為的還要快的速度。而如何設計一間體驗優(yōu)秀的 實體店 ,讓顧客自發(fā)傳播,并獲得商業(yè)回報?線下的戰(zhàn)場硝煙正濃……
   一、最容易出錯的開始
  一個眾所周知的道理是——定位會影響到產(chǎn)品、價格和銷售渠道。而同樣值得重視的是: 實體店 的客戶體驗設計,是將品牌定位翻譯給顧客的最佳機會。
  在傳統(tǒng) 實體店 的開店策劃中,一個令人遺憾的現(xiàn)象經(jīng)常發(fā)生:找一個品牌公司來負責 VI 設計,再找到一家室內(nèi)設計公司來做門店的設計,裝修好了就開業(yè),等正式運營了才發(fā)現(xiàn)有各種問題:
  預先規(guī)劃好了動線,實際人流方向十分混亂;
  店員認真地進行清潔工作,卻影響了門店的流轉(zhuǎn)率;
  以為設計得美觀的商品標牌,其實顧客需要花很長時間來識別信息,再進行購買決策……
   實體店 運營問題頻生。
  原因之一是設計團隊和品牌拓展部、市場部、產(chǎn)品研發(fā)部、運營部各自為營,沒有為客戶體驗作出過齊心的努力,甚至可能從來沒有在桌子前一起開過會。
  因此,需要組建一支復合背景的客戶體驗團隊,不僅包含專業(yè)的用戶研究員、室內(nèi)設計師、品牌設計師、多媒體設計師、技術工程師,也需要和品牌拓展、市場、產(chǎn)品研發(fā)、運營團隊的代表密切合作。
  一支為客戶體驗負責的團隊,一個明確的品牌定位,是 實體店 客戶體驗設計的良好開端。
  二、如何展開前期調(diào)研?
  回到上文 實體店 開業(yè)后所有人都焦頭爛額的話題,原因之二是設計團隊沒有根據(jù)這個品牌的業(yè)態(tài),進行詳細的用戶研究。品牌的業(yè)態(tài)各有不同,原麥山丘(北京最火的軟歐面包連鎖店)、小  三、如何找到著力點?
  哈雷·曼寧博士在《體驗為王》一書中,將客戶體驗的歷程總結(jié)如下圖。前期調(diào)研時體察到的顧客痛點和需求,都可以放在這個歷程里進行分析,幫助體驗設計師找到著力點。
  顧客體驗地圖|CUSTOMER JOURNEY MAP
  對普通顧客來說,他們在店里接觸到的一切觸點(Touchpoints)——從氛圍風格、商品陳列,到服務人員的著裝和話術,甚至菜單上的一行文字,都將匯總成為他們對這個品牌的體驗感受。將這些觸點匯總,就可以得到了一個品牌的顧客體驗地圖。
以原麥山丘為例,顧客體驗地圖將重點協(xié)助分析四件事:
  每一個觸點顧客會做什么(取托盤/試吃面包/看面包介紹......);
  品牌的哪個環(huán)節(jié)在發(fā)揮功效(門店設施/店員/公眾號/后臺系統(tǒng)......);
  顧客可能遇到什么問題(不知道試吃的面包是哪一款/拿托盤時手機和雨傘沒地方放......);
顧客的心情如何。
  這對于體驗團隊的所有成員都是一次絕佳機會,去審視顧客在與品牌的全流程接觸中究竟會發(fā)生什么事,提前預測并解決大多數(shù)顧客的體驗問題。
  通過這么多觸點可以綜合顧客的痛點、商業(yè)目標、時間、成本等綜合因素,排列出優(yōu)先級:選擇 2-3 個觸點進行重點設計,而前期用戶研究獲取的信息就是重要的設計依據(jù)。比如,對于大多數(shù)顧客并不了解的新店,「進店前」和「剛進店」的觸點相關領域(櫥窗、入口導視等)將會是   實體店 戰(zhàn)場硝煙正濃,客戶體驗也絕對不僅僅和室內(nèi)設計或品牌 VI 設計有關,VR/AR 技術、體感櫥窗、多屏互動,甚至人臉識別等都可能被應用到商業(yè)空間里,為顧客提供更加觸動人心的體驗,Burberry、Nike、Line 等品牌早已是先行者。
  這個趨勢也對體驗設計團隊帶來的新的挑戰(zhàn),傳統(tǒng)的「平面圖+建模草圖+渲染效果圖」不再能將設計思路完全講清楚。因此,INWAY Design 團隊引入并改進了在動畫和工業(yè)設計領域的一種設計方法:故事版,用分鏡+簡單 GIF 的方式,在設計初期階段使用,既能講清楚設計機制以供各方討論,又有成本低、易修改的優(yōu)點。
   四、如何驗證有效性?
  和互聯(lián)網(wǎng)線上產(chǎn)品的數(shù)據(jù)監(jiān)測有些類似,在 實體店 里也可以設立數(shù)據(jù)檢測點,讓不會說謊的數(shù)據(jù)來告訴我們設計是否有效。根據(jù)體驗設計重點要解決的問題,選取幾組關鍵的數(shù)據(jù),在設計前和設計實施之后收集數(shù)據(jù),進行對照。
  在 INWAY Design 和美餐(國內(nèi)領先的企業(yè)訂餐平臺)合作的項目中,重點要解決美餐給阿里巴巴送外賣時,取餐耗時長、工作人員多、取餐動線混亂的問題。最后選取了兩組數(shù)據(jù):取餐等待的時間,現(xiàn)場工作人員的人數(shù)。在設計方案落地后,這組數(shù)據(jù)有了顯著優(yōu)化,工作人員人數(shù)減少近 60%,顧客等待時間僅需之前的 30%。
   實體店 的客戶體驗,需要持續(xù)迭代找到「最優(yōu)解」。
  在硝煙四起的真實戰(zhàn)場里,與客戶體驗有關的挑戰(zhàn)還有很多,也對體驗設計團隊提出了更高的要求:
  要能與不同業(yè)態(tài)的行業(yè)專家合作,對行業(yè)有更深的理解;
  也要和不同領域的設計師進行合作設計,室內(nèi)設計師、視覺設計師、交互設計師與多媒體設計師協(xié)作設計會變成常態(tài);
  需要學習很多跨領域的知識(品牌與市場/技術與硬件/商業(yè)/行業(yè)知識……),并更好地以設計為器,翻譯成讓顧客獲益、也有商業(yè)回報的優(yōu)秀體驗。
  對品牌和創(chuàng)業(yè)者而言,即使站定了線下 實體店 具備線上無法完全替代的體驗,也可以觸達線上無法完全覆蓋的人群,他們其實也面臨著全新的挑戰(zhàn):
  顧客越來越依賴「線上生活」,如何吸引他們來到 實體店 ?每家店都在造氣氛、講情懷,如何脫穎而出給顧客留下更深的印象?社會化營銷入場玩家越來越多,該如何以更低成本觸達更廣的人群?
  在這個戰(zhàn)場,一切都還只是剛剛開始。

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